とある親父とGULCRISIS
とりあえずちゃんと世に出した私にとって最後の88ソフトですね。
うーむ、あの頃は楽しかった・・・<これ言うと年取った証(笑
さて、この作品はHALTsoftware名ではなくA-Projectというサークル名で出しました。
このサークルは、女の子の絵が出れば御気楽に売れてしまっていた状況を見まして、見た目より内容ということで作っていました我々の懐を暖めるべく、B-CATsoftware・・・更新されていませんがHPも有るようです・・・のT君との共同サークルとして発足しました。
そのために本来は「簡単に御小遣いを手に入れよう」をコンセプトに「あぶく銭プロジェクト」ということでA-Projectというサークル名をつけました。
まぁ、見ての通りそんな内容の無い物は作れなかったんですけどね。
計画失敗(爆笑
ちなみにそのT君が作ってくれたのは、BGMと効果音ドライバー及び効果音でした。
良い曲Thanx!ですね。
個人的には結構気に入っているこのタイトルですが、その由来は、GULは元々GAL(=女の子)を意味してまして、そのCRISIS(=危機)という、とてもわかりやすいものでした。
そのため、絵を組み込んでいないバージョンはGunCrisisというタイトルで発表しています。
違いは、まず絵が組み込まれていないことと、敵を倒すと次の敵がどんどん出てくるように書き換えられているだけで、それ以外なーにも変っていません。
一応、ラスボスとボムとを組み込もうと作成はしていましたが・・・完成せず、です。
そうそう、絵は20年来の友人のサークルDREAM7の物です。
この友人、ちょっと事情ありにて何かと正体を隠そうとしていました。
恐らくもうこっちの世界に顔を出すことはないと思います。
で、共通の友達と話したことも有るのですが、謎なのが彼のサークルの売り上げの行方なんですね。
元々彼の個人サークルで、知人に描いてもらった絵をスキャナで取り込んで88用のゲーム内容は確か全て私が作って、まぁ、98用のは彼自身で作っていたようですが・・・batファイルメインのはず・・・、手数料を考えても結構な金額が浮いていたと思うのですが・・・さて?
ちなみに、私は金銭目当てではありませんでしたのでそっちは受け取っていないはず。
ま、食事など(それ以外も有りね(笑)のお店の支払いは彼に任せていましたから、それが報酬ってところです。
あ、そうそう、元祖ストUの基盤とコンパネ、購入してもらいました。
もう彼を含めて猿状態でやり続けましたよ。
ちなみに6ボタンコンパネを収納するケースは、現在仕事している親の工場で作成しました。
さて、話題がそれました。
このソフトを作るに当たって、私が何を考えていたのか・・・
「煙を出してみよう」でした。
「?」という方は多いと思いますが、作るきっかけは何かの縦シューで巨大キャラが煙を画面下方に噴きながら飛行する様を見て、グラフィックキャラを使って似たようなことが表現できると考えたことが発端です。
「・」「+」「*」「#」と書き換えながら画面下方に流す。それだけです。
そのため、エフェクトは大量に出せるようにと、それ用の仮想V-RAMを作成する・・・
V-RAMごとに優先度を付け、アトリビュートを操作しながら表示する表示システムのアイデアを固めました。
結局、仮想V-RAMは表示優先度の低いものからキャラ、エフェクト、弾の三枚となりました。
・・・今考えてみると無駄なことかも。
こんな感じのアイデアから実際に作成を開始しました。
弾が出て、当たり判定を作って・・・
あ、爆発パターン作らなきゃ・・・3×3で奇麗な爆発パターンなんて描けないよなぁ・・・
いーや、散らしちゃえ・・・
とりあえず回転しているかのような1×1キャラのアニメを組んで・・・とりあえず下方に加速・・・四つ散らしてみよ・・・
気持ち良い!
このゲームの最大のポイントはこのように偶然生まれました。
この爽快さを見て、一気にゲームが動きはじめます。
面の違いは各面専用の敵を出現させる。
その他の敵の出現方法はゼビウス同様に順番テーブルを作成し、一定時間毎に更新。
コンティニューの場合は攻撃してこない雑魚を必ず最初に発生させる。
・・・などですね。
で、ボスキャラの作成に入りました。
気付いた方もいるのではないかと思いますが、このゲームの登場キャラクターは全て3×3キャラで構成されています。
ボスも例外ではありません。
ボスの本体(以降、コア)を含めて6キャラ程が、コアからの相対座標と表示順を固定して動いているのです。
当たり判定の順番から、コアに当てるためには周りのキャラを排除する必要があります。
そのため、弾を当てていくとパーツがちぎれていくわけです。
その代わり、パーツに当たった弾数はカウントしておいて、コアから煙が流れるようにはして有ります。
ボスの攻撃の種類は
- 8方向に炸裂する雑魚を出す奴
- プレイヤーに突っ込んでくる雑魚を出す奴
- 真下付近にいると突っ込んでくる奴
- 電撃みたいなのを撃ってくる奴
- 90度に曲がるレーザーを撃つ奴
の五種類かな?
で、この最後の奴がとにかくお気に入りでして、グラフィックキャラでのレーザー攻撃が我ながら綺麗でした。
でですね、どこぞの同人ソフトの画面写真でそっくりの攻撃を見まして、聞いてみましたが「知りません」との事。
別に真似してても責めないのにねぇ・・・
・・・最近またシューティングを作りたくなってきましたので、HSPで作るかもしれないです。
そうそう、右の絵の出方ですが、意図的にじりじり表示されるようにしています。
クリア後ただぼんと出るのではなく、ちょっとは苦労してもらおうかなぁ、というマニア心?からです。
具体的には、処理に余裕がある時にのみロード、描画の処理を少しずつ行っています。
ちなみにデータのロードが開始されたなら、新たな絵のロードは行われません。
なもので、一面クリア後、さくっと二面をクリアしてしまうと二面の絵は絶対に見られません。
元々それほど処理に余裕の有るゲームではありませんから、通常時のように弾を撃ちっぱなしでは全然表示されないわけです。
ですから、ロードが始まったなら表示が終了するまで避けに徹するのが絵を見る最良のプレイだったりします。
・・・ってこの辺、明らかに絵を売りにするゲームの基本思想から外れていますね(笑
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