とある親父とGUNNERAYS

製作が停止してしまった事情のうち最大の物は忙しくなったから・・・なはずです。 一応思考ルーチンのアルゴリズムの大筋は作りましたのでゲームとして何とかできるところまでは行っていたのですが、まぁ仕方なし。
それと、知人のコネで市販しようかという動きも実はありまして・・・その時のBGM作成はかの崎元さんの予定でした。 なんか曲自体はほとんどできていたらしいのですが、自分は聞いたことがありません。 噂ではピアノのフレーズサンプリングまで使っていたとかなんとか。
一応内容説明
一言で言ってしまえばローレゾワイヤーフレームの対戦アサルトもどきですね。ジャンプできるし。 いやー今見てもよくこんな物作ったものだと思います。 作るきっかけは・・・でしょう? 当時アサルトが好きで良くプレイしてまして・・・一次変換を使ってみようと思って・・・ラインルーチンを作ってみて・・・組み合わせたらこうなった・・・かな??
2D→3D変換を作って、ラインをひいて、描画の基本となるところはすぐ動きました。 ですが少々手間掛かったところとして、三角関数のテーブルを何回も作り直しています。 理由は、乗算の都合や符号ビット、有効桁数の関係など今となっては単純なことばかりです。

で!一番苦労した所! うちのソフト史上、もっとも苦労したといって過言ではないと思う個所!
ラインのクリッピング処理!
3Dルーチンの自作を経験した方でしたらある程度わかってくれるかと思いますが、苦労しました。 いかんせん8bitマシンで全座標の3D変換、描画なんて不可能です。 一応1P2Pで交互に描画させていますがそんなものでは追いつきません。 かつてFDユニットのCPUを使って計算描画させた(未発表の別作品:同人以外)事もありますが、ハンドシェイクに時間がかかって苦労の割に報われなかった経験から除外。 座標の変換後に処理すればより確実なんでしょうが、計算自体に時間がかかっているはずなので除外。 表示範囲が正方形に近ければまた手段もあるのでしょうが、それではゲーム性に問題がありそうなので除外。
・・・で結局、マップをブロック化し、そこに何が存在するかをbitで識別させています。 そして描画範囲はプレイヤー機の正面方向に広いため、45度区切りでテーブルを作成。 それにより有効となったブロック中にある物を上記bitで判断、それらのみを描画させるという手段をとっています。 でも処理速度との兼ね合いで結局不完全な物で・・・ジャンプ中に回転させると謎の空白地帯が(笑
あ、タイトルの由来。
これは見ての通り?GUNNER(砲手?)とRAY(光線?)の合成による造語です。
会社方の帰宅中、自宅(いまでは実家)最寄りの駅にて決定しました。名前としては気に入っています。


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